Kodėl „eSports“ čia siekia likti ne tik 2018 m. Azijos žaidynėse

Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 2 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
Tessa Violet - Crush (Official Music Video)
Video.: Tessa Violet - Crush (Official Music Video)

Turinys


Autorius: Pablo Fraile, žaidimų kūrėjų ekosistemų direktorius, „Arm“

Vaizdo žaidimų verslas gyvuoja beveik 40 metų, tačiau jų perėjimas į profesionalias sporto varžybas įvyko tik neseniai. Dabar visame pasaulyje vyksta keli „eSport“ renginiai - jie internete pritraukia tūkstančius žiūrovų ir milijonus peržiūrų. Pirmaujančios pasaulio sporto organizacijos pradeda sėdėti ir atkreipti dėmesį, kai 18-os Azijos žaidynių organizatoriai nusprendžia, kad el. Sportas turėtų būti pripažintas sporto įvykiu.

Žaidėjai iš viso pasaulio atvyko varžytis dėl pirmųjų sportinių aukso, sidabro ir bronzos medalių „eSport“ varžybose nuo rugpjūčio 18 iki rugsėjo 2 dienos. Azijos žaidynės užima antrąją vietą po tarptautinio sporto olimpinių žaidynių, todėl tai yra didelis postūmis ir dar labiau atveria duris į naują profesionalių eSporto varžybų erą. Ar galėtume pamatyti naują Cristiano Ronaldo ar LeBroną Jamesą, garsinantį savo vardą „Clash Royale“ ar „Valor“ arenoje - tai tik du iš mobiliųjų žaidimų pagrįsto eSporto, kurį galima rasti Azijos žaidynėse.


Vis dėlto buvo iškelti klausimai, pirma, ar eSportas yra „tikra sporto šaka“, kaip ir tradicinės sporto varžybos, antra, ar ji turėjo būti įtraukta kaip renginys į šias tarptautines sporto žaidynes, ir, galiausiai, ar jo įtraukimas yra „triukas“, kuris netruks. Mano atsakymai į visus tris dalykus yra taip, taip, taip turėtų būti, ir ne, taip nebus. Tiesą sakant, tai galėtų būti kažko didesnio eSporto pradžia ateityje.

Sportinė ir finansinė sėkmė

„eSports“ populiarėja, pateikiant naują „Arm“ remiamos rinkos žvalgybos agentūros „Newzoo“ ataskaitą, kurioje apskaičiuota, kad pasaulinės „eSports“ pajamos 2018 m. sieks 906 mln. USD, ty 38,2 proc. daugiau nei per metus. Septyniasdešimt septynis procentus šių įplaukų sudaro prekės ženklo išlaidos, remiant rėmimą, reklamą ir kitas reklamos formas. Ši finansinė sėkmė paskatino ją įsitraukti į Azijos žaidynes, organizatoriams pasirašius partnerystę su Kinijos technologijų kompanijos „Alibaba“ sporto šaka „Alisports“. Tai taip pat nebus vienkartinis, nes yra dar vienas įsipareigojimas įtraukti „eSports“ renginius į 2022 m. Azijos žaidynes Kinijoje.


Pajamų augimą ir padidėjusį prekės ženklo susidomėjimą „eSports“ padeda didžiulė gerbėjų bazė, kuri šiais metais tikimasi pasiekti 380 milijonų žmonių visame pasaulyje. Įdomu tai, kad atsitiktiniai žiūrovai (žiūrintys kartą per mėnesį) sudaro didesnę visos eSporto auditorijos dalį - apie 215 mln., Palyginti su entuziastais (žiūrintys daugiau nei kartą per mėnesį) - apie 165 mln. Tai rodo tendenciją, kad eSportas pradeda populiarėti, nutolsta nuo nišos žaidimų entuziastų auditorijos.

Susitvarkymas

Naujos lygos struktūros ir konkursai taip pat padeda augti auditorijai. 2017 m. Franšizės sistema buvo įdiegta visoje eSporto pramonėje Šiaurės Amerikoje, kaip nutiko tokiose JAV sporto šakose kaip beisbolo (MLB), krepšinio (NBA) ir Amerikos futbolo (NFL) - ir mes žinome, kas tai paskatino! Pagal naują franšizės struktūrą pagrindiniai leidėjai „Riot Games“ ir „Blizzard Entertainment“ valdo Šiaurės Amerikos legendų lygos čempionatų seriją (NA LCS) ir „Overwatch League“ (OWL). Dabar NA LCS yra šiuo metu labiausiai stebimas įvykis žaidimų transliavimo svetainėje „Twitch“, kurio laikas yra 49,5 mln.

Fenomeniškai populiarūs žaidimai, tokie kaip „Fortnite“, pritraukia daugiau žaidimų nei bet kada anksčiau.

„eSports“ varžybos taip pat vyksta stipriai. „Epic Games“ neseniai paskelbė, kad pirmaisiais konkurencinio žaidimo metais ji gaus 100 milijonų dolerių prizinių fondų lėšų „Fortnite“ varžyboms. Prizų fondas pavers „Fortnite“ vienu iš visų laikų pelningiausių „eSport“ žaidimų, nes žaidimas jau uždirba 1 milijoną dolerių per dieną vien tik mobiliesiems telefonams, nes tai populiarus tiek žaidimų ratuose, tiek vis labiau populiarėjančioje kultūroje.

Nuo žaidimų kambario iki didžiausių sporto stadionų

Kylant eSportui, pastebime mobiliųjų žaidimų tendenciją, kad mobilieji įrenginiai 2018 m. Turėtų būti aplenkti įprastus žaidimus kaip didžiausią pajamų šaltinį pasaulinėje žaidimų rinkoje. Įdomu, kad Azija, o ne Šiaurės Amerika, yra ta, kur auga mobiliajame el. sporte yra karščiausia. Daugelį geriausių mobiliųjų varžybų titulų turi profesionalios lygos ir tiesioginiai stadionų renginiai, pritraukiantys milijonus žiūrovų. 2017 m. Kinijos „King Pro League“ - pasaulyje pirmaujančios mobiliosios eSporto lygos - varžybose dalyvavo 13 000 žmonių.

Spartus azartinių žaidimų profesionalizavimas Azijoje taip pat didina pajamas, nes 2018. 2018 m. Azijos ir Ramiojo vandenyno regione tikimasi gauti apie 44 milijardus JAV dolerių. Daugiau nei pusė vartotojų išlaidų ateina iš Kinijos ir Japonijos, o šie vartotojai sudarys daugiau kaip pusė visų mobiliųjų žaidimų vartotojų išlaidų 2018 m. visame pasaulyje. Svarbiausia, kad kiltų mobiliųjų žaidimų, yra aukštesnio našumo išmanieji telefonai, siūlantys aukščiausios kokybės žaidimų patirtį žaidėjams. Tai matome iš pačių „Arm“ siuntų skaičiaus, kai iki šiol partneriams visame pasaulyje yra išsiųsta daugiau nei milijardas grafikos lustų („Arm Mali“ GPU) su vis galingesniais našumo taškais.

Nepaisant visų pastaruoju metu didėjančių pajamų ir populiarumo, pramonės ekspertų nuomone, „eSports“ dar turi nuveikti ilgą kelią - mažiausiai penkerius – dešimt metų kieto augimo kreivės link. Kalbant apie kontekstą, „Super Bowl“ kiekvienais metais pritraukia daugiau nei 100 milijonų žiūrovų, o tai dar labai pranoksta eSporto renginius, kurie dažniausiai transliuojami internetu. Tačiau tai suteikia eSportui ko nors siekti ateityje!

TAIP PAT SKAITYKITE: „Overwatch League 2“ sezono peržiūra: pradžios data, naujos komandos, kaip žiūrėti ir dar daugiau

Dar reikia nueiti ilgą kelią, kol eSportas pasieks populiarumą, panašų į įprastą sportą, tačiau jo pajamos, žiūrovų skaičius ir augimas per pastaruosius kelerius metus rodo, kad į jį reikia žiūrėti rimtai. Dalyvavimas Azijos žaidynėse rodo šį neįtikėtiną augimą, kai organizatoriai tvirtai įsipareigoja 2022 m. Vėl įtraukti „eSports“ renginius. „ESports“ nėra apgaulė, kuri ilgainiui išnyks. Tiesą sakant, mažai tikėtina, kad jo įtraukimas į 2018 m. Azijos žaidynes bus sporto viršūnė. Didžiausias siekis turi būti 2024 m. Paryžiaus olimpinių žaidynių eSporto renginiai - tai, kas tikrai yra pasiekiama sportui, kuris patiria fenomenalų augimą. Noriu nekreipti dėmesio į abejones keliančius asmenis, eSportas yra čia.

Nutekėję atvaizdai tieiog paklido internete dėl to, ka atrodo „Motorola Moto Z4“.Pateikiamo iūlomo „Moto Mod“ atramo, viena galini fotoaparato objektyva, ekrane eanti pirštų atpaudų jutikli ir kiti di...

Atnaujinima - 2019 m. Balandžio 4 d - „Motorola“ ir „Verizon“ pradėjo pardavinėti „5G Moto Mod“, kirtą „Moto Z3“. Papratai akeuaro kaina yra 349,99 UD, tačiau „Verizon“ šiuo metu jį parduoda tik už 19...

Įdomu Svetainėje