Sužinokite C # programavimą „Android“

Autorius: John Stephens
Kūrybos Data: 24 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 2 Liepos Mėn 2024
Anonim
Sužinokite C # programavimą „Android“ - Programos
Sužinokite C # programavimą „Android“ - Programos

Turinys


Šiame įraše sužinosite apie „C“ programavimą „Android“, taip pat apie tai, kur jis tinka didžiojoje „Android“ kūrimo schemoje.

Jei norite tapti „Android“ kūrėju, gali susidaryti įspūdis, kad jums reikia išmokti vieną iš dviejų kalbų: „Java“ arba „Kotlin“. Tai yra dvi kalbos, kurias oficialiai palaiko „Android Studio“, todėl daugiausia dėmesio skiriama šioms dviem kalboms. „Android“ kūrimas yra daug lankstesnis ir įvairesnis, be to, yra daug daugiau būdų, kaip į tai kreiptis. Daugelis iš jų yra susiję su C #.

Skaitykite:Noriu sukurti „Android“ programas - kokias kalbas turėčiau išmokti?

C # yra programavimo kalba, kurią naudosite, jei pasirinksite, pavyzdžiui, „Unity“ kurti žaidimą - tai taip pat yra populiariausias ir plačiausiai naudojamas žaidimų variklis „Play“ parduotuvėje. Apskritai yra naudinga išmokti C # programavimo, jei jus visai domina žaidimų kūrimas.


Taip pat turėtumėte išmokti C # programavimo, jei norite naudoti „Xamarin“. „Xamarin“ yra įrankis, leidžiantis kūrėjams kurti programas naudojant „Visual Studio“, kurias galima lengvai perkelti ir į „iOS“, ir į „Android“, puikiai tinkančias keliems platformos projektams.

Taigi, be abejo, yra tikrai svari priežastis išmokti C # programavimo „Android“. Pažvelkime į tai, ką turite žinoti.

Greita įžanga - „C # vs Java“

C # yra į objektą orientuota programavimo kalba, kurią „Microsoft“ sukūrė maždaug 2000 m., Kad ji būtų moderni, paprasta ir lanksti. Kaip „Java“ (1990 m. Sukūrė „Sun Microsystem“), ji iš pradžių išsivystė iš „C ++“, užtikrinant, kad tarp jų yra daug panašumų. Pavyzdžiui, abu naudoja tą pačią „sintaksinę bazę“, tai reiškia, kad jie iš tikrųjų naudoja daug tos pačios terminijos ir struktūros. Yra keletas nedidelių skirtumų, tačiau jei jūs esate susipažinęs su viena kalba, tada turėtumėte mokėti suprasti daug kitų kalbų, nebūdami to išmokę. Tačiau pradedantiesiems daugelis supras, kad šiek tiek lengviau išmokti C # programavimo.


Kaip objektų kalbos, tiek C #, tiek „Java“ apibūdins objektus per klases. Tai yra modulinis požiūris į programavimą, kuris leidžia ne kartą naudoti kodo fragmentus.

Nors C # skiriasi nuo „Java“, jame naudojami delegatai, požiūris į įvykių klausymą, virtualios ir galutinės savybės, numanomas perdavimas ir dar daugiau.

Geros žinios: jums iš tikrųjų nereikia žinoti, ką visa tai reiškia, kai pirmą kartą pradedate mokytis C #. Svarbiausia yra tai, kad struktūrą yra šiek tiek lengviau išmokti C #, ir paprastai reikia mažiau rašyti. Tai ypač pasakytina apie tai, kad kai išmoksite „Java“ „Android“, taip pat turėsite susipažinti su daugybe klasių ir API, reikalingų kurti „Android“ programas. Taigi, jūs taip pat galite išmokti C # programavimo kaip žingsnį į „Java“.

Labas pasauli! C #

Kodavimo pasaulyje tradicija yra tai, kad kiekvieną kartą išmokdami naują kalbą, turėtumėte sukurti paprastą programą, kuri ekrane pasirodytų „Sveikas pasaulis!“. Iš esmės tai garantuoja, kad galėsite paruošti reikiamus įrankius ir paleisti juos bei surinkti ką nors paprasto. Tai panašu į mikrofono skaitymą „testavimas, testavimas, 1, 2, 3“!

Tokiu atveju „Visual Studio“ naudosime konsolės programai kurti. Taigi, perėję į priekį ir atsisiuntę „Visual Studio“ (ji yra nemokama), spustelėkite:

Failas> Naujas> Projektas

Ir tada:

„Visual C #“ „Windows Classic Desktop“> „Console App“ (.NET Framework)

Taip sukuriame programą, kuri veiks „Windows“ konsolėje.

Tai atlikus, pagrindiniame lange pasirodys jūsų projekto plikų kaulų struktūra. Jums bus pateiktas kodas, kuris atrodo taip:

vardų sritis ConsoleApp3 {klasės programa {static void Main (string args) {}}}

Dabar tiesiog pridėkite dvi eilutes, pavyzdžiui:

vardų sritis ConsoleApp3 {klasės programa {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Hello World!"); Konsolė.ReadKey (); }}}

Ekrane bus parašyta „Sveikas pasaulis!“, O tada laukiama klavišo paspaudimo. Kai vartotojas palies bet kurį klavišą, programa baigsis ir automatiškai išeis.

Atminkite, kad abi šios eilutės baigiasi kabliataškiu. Taip yra todėl, kad bet koks C # teiginys turi baigtis kabliataškiu, kuris C # nurodo, kad eilutė baigta (Java kalba ji ta pati). Vienintelė išimtis yra tada, kai po eilutės iškart eina atviras skliaustas, kurį akimirksniu paaiškinsime.

Paspauskite ekrano viršuje esantį mygtuką „Pradėti“, kuris turėtų paleisti programą, kad galėtumėte tai pamatyti praktiškai.

Klasės yra kodo dalys, apibūdinančios objektus, kurie iš tikrųjų yra duomenų dalys

Taigi, kas čia tiksliai vyksta?

Darbo su C # metodais ir metodais pradžia

Norėdami išmokti C # programavimo „Android“, turite suprasti klases ir metodus.

Klasės yra kodo dalys, apibūdinančios objektus, kurie iš tikrųjų yra duomenų dalys. Jums nereikia per daug jaudintis, kad pradėtumėte: tiesiog žinokite, kad kodas, su kuriuo dabar dirbate, yra vadinamas „klase“ ir kad jūs galite bendrauti su kitomis jūsų projekto klasėmis. Projekte gali būti tik viena klasė, o visas jūsų kodas veikia iš ten, arba jis gali turėti kelias klases.

Kiekvienoje klasėje taip pat turėsite metodų. Šie metodai yra kodo fragmentai, į kuriuos bet kuriuo metu galite kreiptis iš tos klasės - o kartais ir iš jos.

Tokiu atveju vadinama klasė Programa. Tai yra apibrėžta viršuje eilute, kurioje rašoma: klasės programa. O atidarę „Sprendimų naršyklės“ langą dešinėje, galėsite rasti Program.cs. Kurso pavadinimas visada sutampa su failo pavadinimu.

Tada mes naudojame garbanų skliausteliuose nurodytą kodą. Garbanos skliausteliuose mums sako, kad viskas, kas seka, priklauso kartu. Taigi, kol skliaustelis užsidarys, visas šis kodas yra programos dalis.

Po to seka mūsų pirmasis metodas, kurį apibūdinkite šia eilute:

static void Main (eilutė args)

Po to skliausteliuose yra daugiau atvirų žodžių, o tai reiškia, kad kitas kodo bitas yra pagrindinio metodo dalis (kuri vis dar yra Programos klasės dalis). Štai kur mes įdėjome savo „Labas pasaulis“.

„Statinė tuštuma“ iš esmės mums sako, kad šis metodas daro kažką savarankiško (užuot manipuliuodamas duomenimis, kad juos naudotų platesnė programa), ir kad išoriniai užsiėmimai negali jo nurodyti. Daiktai „string args“ leidžia mums perduoti informaciją į metodą, kad vėliau galėtume manipuliuoti. Jie vadinami „parametrais“ ir „argumentais“. Vėlgi, jums dar nereikia jaudintis dėl to. Tiesiog žinokite, kad „statinė tuštuma“, po kurios eina žodis, skliausteliuose ir garbanotose skliausteliuose, rodo naujo metodo pradžią.

Kitos dvi eilutės yra tos, kurias mes įtraukėme: jie gauna konsolę ir tada prieina prie jos komandų, norėdami parašyti į ekraną ir laukti klavišo paspaudimo.

Galiausiai uždarome visus skliaustus: pirmiausia metodą, tada klasę, tada „vardų sritį“, kuri yra projekto, kuriam priklauso klasė, pavadinimas (šiuo atveju „ConsoleApp3“ - aš tokiu būdu sudariau ankstesnes bandomąsias programas). .

Sumišęs? Nesijaudinkite, ji turės daugiau prasmės.

Naudojant metodus

Taigi metodai yra kodo rinkiniai su vardais. Norėdami parodyti, kodėl mes naudojame metodus, gali būti naudinga sukurti naują ir pateikti jį kaip pavyzdį.

Taigi sukurkite naują metodą, priklausantį Programos klasei (taigi jis turi būti ne tų garbanų skliausteliuose, bet už „Pagrindinio“ priklausančių garbanų skliaustų).

Paskambinkite šiuo „NewMethod“ ir įdėkite čia ką tik parašytas dvi eilutes. Tai turėtų atrodyti taip:

klasės programa {static void Main (string args) {} static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!"); Konsolė.ReadKey (); }}

Dabar pagrindiniame metode pridėkite nuorodą į „NewMethod“, pvz .:

static void Main (eilutė args) {ar ​​NewMethod (); }

Tada „paskambins“ ką tik sukurtas metodas, iš esmės nukreipdamas programą ta kryptimi. Paspauskite Pradėti ir pamatysite, kad atsitiko tas pats, kas anksčiau. Išskyrus dabar, jei norėtumėte, galėtumėte parašyti „NewMethod ();“ tiek kartų, kiek norėjote, ir toliau kartoti tekstą, neparašydami daug kodo.

Vykdydami didžiulę programą, sugebėjimas remtis tokiu kodo fragmentu tampa neįtikėtinai galingas. Tai yra vienas iš svarbiausių dalykų, kuriuos reikia suprasti bandant išmokti C # programavimą „Android“.

Mes galime sukurti tiek metodų, kiek mums patinka, tokiu būdu turėdami labai tvarkingą ir tvarkingą kodo fragmentą. Tuo pat metu mes taip pat galime remtis metodais, kurie yra „įmontuoti“ į C # ir bet kurias bibliotekas, kurias galime naudoti. „Pagrindinis“ yra vienas „įmontuoto“ metodo pavyzdžių. Tai yra metodas, nuo kurio visos programos bus pradėtos, ir kad C # supranta, kad jis turėtų būti vykdomas pirmiausia. Jei nieko čia neįdėsi, niekas neįvyks!

Taigi skliausteliuose pateikti argumentai yra reikalingi tik todėl, kad būtent taip „Microsoft“ sukūrė pagrindinį metodą. Tačiau mums buvo puiku palikti skliaustelius tuščius.

Kintamųjų naudojimas

Dabar laikas iš tikrųjų padaryti ką nors šiek tiek įdomaus mūsų kodekse. Tiksliau, pažiūrėkime, kaip naudotumėte kintamuosius, kad programa būtų dinamiškesnė. Tai yra vienas iš svarbiausių dalykų, kuriuos reikia suprasti, jei norite išmokti C # programavimo.

Kintamasis iš esmės yra duomenų gabalas. Galvokite apie vidurinės mokyklos matematiką ir galbūt prisiminsite, kad matote tokius dalykus:

10 + x = 13
Raskite x

„X“ yra kintamasis ir, žinoma, reikšmė, kurią jis nurodo, yra „3“.

Būtent taip kintamasis veikia ir programavimo metu. Išskyrus čia, kintamasis gali atspindėti daugybę skirtingų tipų duomenų: įskaitant tekstą.

Norėdami sukurti naują kintamąjį, pirmiausia turime pasakyti C #, kokio tipo duomenis jis ketina naudoti.

Taigi savo „NewMethod ()“ metodo viduje pirmiausia sukursite kintamąjį, o tada priskirsite jam vertę. Tada mes pridėsime jį prie komandos „WriteLine“:

int skaičius; skaičius = 10; Console.WriteLine („Sveikas pasaulis!“ + Numeris);

Mes naudojome kintamojo tipo pavadinimą „sveikasis skaičius“, kuris gali būti bet koks sveikas skaičius. C #, mes juos vadiname „int“. Tačiau mes tiesiog galėjome lengvai panaudoti, pavyzdžiui, „plūdę“, kuri yra „slankiojo kablelio kintamasis“ ir leidžia mums naudoti dešimtųjų tikslumu.

Jei paleisite šį kodą, jis dabar turėtų parašyti „Sveikas pasaulis! 10 “į ekraną. Ir, žinoma, bet kada galime pakeisti „skaičiaus“ reikšmę, kad pakeistume.

Kadangi „numeris“ yra sukurtas „NewMethod“ (), negalime jo pasiekti iš savo kodo kitur. Bet jei mes pašalinsime jį iš visų metodų, jis taps prieinamas visame pasaulyje. Norėdami tai padaryti, turime įsitikinti, kad kintamasis taip pat yra statinis, tačiau:

klasės programa {statinis int skaičius = 10; static void Main (eilutės argos) {NewMethod (); } statinis negaliojantis „NewMethod“ () {Console.WriteLine („Sveikas pasaulis!“ + numeris); Konsolė.ReadKey (); }}

Galiausiai yra dar vienas būdas, kaip galime perduoti šiuos duomenis, ir tai bus panaudoti juos kaip argumentą, tokiu būdu perduodant juos mūsų metodui. Tai gali atrodyti taip:

static void Pagrindinis (eilutė args) {int skaičius = 10; Console.WriteLine („Sveiki, koks tavo vardas?“); „NewMethod“ (numeris); } statinis negaliojantis „NewMethod“ (vidinis numeris) {Console.WriteLine („Sveikas pasaulis!“ + numeris); Konsolė.ReadKey (); }}

Mes apibūdiname „NewMethod“ metodą kaip reikalingą vieną argumentą, kuris turėtų būti sveikasis skaičius ir kuris metodikoje bus vadinamas „skaičiumi“. Mes tai darome tiesiog pridėdami tą informaciją prie garbanotųjų skliaustų. Tada, kai mes vadiname metodą iš bet kurios kitos programos vietos, turime tą reikšmę „perduoti“ skliausteliuose. Galite sukurti metodus su keliais parametrais. Tokiu atveju išvardytus kintamuosius tiesiog atskirkite kableliais.

Yra įvairių scenarijų, kai bus tikslinga naudoti visas šias skirtingas strategijas siekiant kontroliuoti duomenis. Geras programavimas reiškia, kad reikia rasti tinkamą darbui!

Perduodami argumentai ir naudojamos stygos

Pabandykite paleisti šį kitą kodo fragmentą ir sužinokite, kas atsitiks:

klasė Programa {static void Main (string orgs) {Console.WriteLine ("Sveiki, ar tavo vardas?"); „NewMethod“ („Console.ReadLine“); } statinis negaliojantis „NewMethod“ (eilutės vartotojo vardas) {Console.WriteLine („Sveiki“ + Vartotojo vardas); Konsolė.ReadKey (); }}

Turėtumėte pastebėti, kad esate paraginti įvesti savo vardą, o tada konsolė jus apgaudinėja. Šiame paprastame kode yra keletas naudingų pamokų.

Pirmiausia matome pavyzdį, kaip naudoti kitokio tipo kintamąjį, vadinamą eilute. Styga yra simbolių serija, kuri gali būti vardas arba visa istorija.

Taigi, jūs taip pat lengvai galėtumėte parašyti „UserName =“ Adam “. Vietoj to, mes gauname eilutę iš konsolės su teiginiu: Console.ReadLine ().

Mes būtume galėję parašyti:

Styginių vartotojas; Vartotojas = Console.ReadLine (); „NewMethod“ (vartotojas);

Tačiau norėdami, kad kodas būtų kuo tvarkingesnis, praleidome šiuos veiksmus ir tiesiai skliausteliuose įdėjome „Skaityti liniją“.

Tada mes perduodame tą eilutę savo „NewMethod“ ir sveikiname vartotoją, naudodami jums jau žinomą metodą.

Styga yra simbolių serija, kuri gali būti vardas arba visa istorija.

Tikimės, kad jūs po truputį pradedate suprasti, kodėl C # yra parašytas toks, koks yra, ir kaip galite naudoti tokius dalykus kaip kintamieji ir metodai, kad sukurtumėte lanksčią ir galingą programinę įrangą.

Tačiau yra dar vienas svarbus aspektas, kurį turėtumėte žinoti, jei norite išmokti C # programavimo: srauto valdymas.

Išmokite C # srauto valdymą ir sukurkite paprastas viktorinas!

Viena iš priežasčių, kodėl kodavimo metu naudojame kintamuosius, yra ta, kad vėliau galime lengvai redaguoti savo programas. Kitas yra tas, kad jūs galite gauti informaciją iš vartotojo arba sugeneruoti ją atsitiktine tvarka.

Bet turbūt geriausia priežastis mokytis C # kintamųjų yra ta, kad jūsų programos gali tapti dinamiškos: kad jos galėtų skirtingai reaguoti priklausomai nuo to, kaip jos naudojamos.

Šiuo tikslu mums reikia „srauto valdymo“ arba „sąlyginių teiginių“. Tai iš tikrųjų tik išgalvoti būdai pasakyti, kad kodą vykdysime daugiau nei vienu būdu, priklausomai nuo kintamojo vertės.

Ir vienas galingiausių būdų tai padaryti yra teiginys „jei“. Šiame pavyzdyje pasveikinkime mūsų pagrindinį vartotoją kitaip nei kitus, ieškodami jo vartotojo vardo.

statinis negaliojantis „NewMethod“ (eilutės vartotojo vardas) {Console.WriteLine („Sveiki“ + Vartotojo vardas); if („UserName.Equals“ („Adam“)) {Console.WriteLine („Welcome back sir“); } Konsolė.ReadKey (); }

„If“ teiginiai veikia tikrinant teiginio pagrįstumą skliausteliuose. Šiuo atveju klausiame, ar eilutė „Vartotojo vardas“ yra tokia pati kaip eilutė „Adam“. Jei šis skliausteliuose pateiktas teiginys yra teisingas - abi eilutės yra tos pačios - tada vykdomas kodas, pateiktas toliau pateiktuose garbanos skliausteliuose. Jei to nebus, tos eilutės bus praleistos.

Taip pat galime palyginti sveikus skaičius ir kintamuosius bei išbandyti, ar vienas yra didesnis už kitą, ir tt Mes netgi galime naudoti kelis skirtingus, jei teiginiai vienas kito viduje, pavyzdžiui, rusiškos lėlės. Mes juos vadiname „įdėtais ifs“.

Kitą kartą

Yra daug daugiau strategijų, kurias galite naudoti srauto valdymui, įskaitant tokius dalykus kaip jungiklių teiginiai. Tačiau tikimės, kad jau matote, kaip mes galime panaudoti šiuos teiginius ir metodus, kad galėtume pradėti kurti naudingus dalykus. Jau galite lengvai paversti šį kodą viktorina!

Galų gale C # naudodamas tokias priemones kaip „Unity“ leis jums sukurti visiškai funkcinius žaidimus!

Tačiau norint iš tikrųjų pasigaminti įspūdingų įrankių ir žaidimų, reikia dar keleto dalykų, kuriuos turime ištirti. Taigi nustebink! Bus antroji dalis!

Kitoje pamokoje sužinosite, kaip sukurti kilpas, kurios laikui bėgant kartojasi, taip pat kaip sukurti naujas klases ir sąveikauti su jomis. Pasimatysime tada!

Rinkoje netruku pairody labai daug juodųjų penktadienių, tačiau „amung“ nelaukia mėneio pabaigo paiūlyti karštų paiūlymų. Dabar, kai „amung“ vetainėje klientai įigyja „Galaxy 10“, „10 Plu“, „10e“, „No...

Iki šiol iš ankto užakę „amung Galaxy 10“ arba „Galaxy 10 Plu“, jū nemokamai įigyite „Galaxy Bud“ porą. Tačiau panašu, kad „amung“ pritrūko nemokamų belaidžių auinių, kirtų išanktiniam užakymam....

Įdomūs Straipsniai